Invasion: The Last Crusade - Kolejna seria blogowa, tym razem połączona z serią na Youtube

Invasion: The Last Crusade - Seria blogowa połączona z serią na Youtube.

Rozpoczynam nową serię z gry Invasion: The Last Crusade. Wpierw jednak czas na wprowadzenie. Jest to czwarta część cyklu flashowych gier “Invasion”. Najprawdopodobniej pierwsza wersja / część gry została opublikowana na Newgrounds, dnia 13 listopada 2004. Jest to gra strategiczna stylizowana czasami średniowiecznymi. Ma bardzo uproszczony gameplay przez co niektórzy raczej nie określą jej mianem strategicznej, aczkolwiek pewne cechy strategiczności spełnia. Da się przegrać, jeśli źle rozwiniemy armię. Przynajmniej na początku rozgrywki. Celem jest podbijanie kolejnych zamków, za które dostajemy złoto. Za złoto można zwiększać ilość jednostek oraz je ulepszać. Właściwie to tyle jeśli chodzi o sedno gry.

Przykładowy screen z gry Invasion 1.0 (wersja 1.0).

Invasion (Version 1.0): Invasion wersji 1.0 na Newgrounds .

Bardzo ograniczona ilość typu jednostek: Do wyboru jedynie jednostki krótko i długodystansowe. Gracze skarżyli się na ogólny brak balansu. Sam natomiast zauważyłem problemy związane ze zbyt dużym zwiększaniem się szybkości poruszania jednostek po ich ulepszaniu, który w pewnym momencie skutkuje “teleportacją” jednostek za zamek. Ponowne wczytanie zapisu gry niweluje ten błąd, ale tylko chwilowo. Później trzeba proces ponawiać podczas dalszego i dalszego ulepszania jednostek.

Zrzut ekranu z gry Invasion 2.

Invasion 2: Invasion 2 na Newgrounds .

Dodano nową jednostkę: Taran. Jest w sumie niepotrzebna, ponieważ dalej można zdobywać zamki od nawet pierwszego poziomu poprzez odpowiednio dobranych rycerzy, czy też później łuczników. Zdaniem autora dokonano balansu jednostek oraz poprawiono inne błędy, które zostały opisane przez graczy w części pierwszej.

Invasion 3 - zrzut ekranu.

Invasion 3: Invasion 3 na Newgrounds .

Dodano kolejne jednostki. W interfejsie przed rozpoczęciem bitwy, zamiast informacji o szacowanej ilości wytrzymałości zamku oraz otrzymanym złocie, teraz wyświetla się możliwość seryjnego zakupu ulepszeń dla poszczególnych jednostek. Moim zdaniem, zdecydowanie poprawiono ogólny aspekt graficzny/wizualny całej gry. W pewnym momencie rozwoju, podobnie jak w przypadku pierwszej i drugiej części cyklu, nadal najbardziej opłacalną długoterminowo jednostką są łucznicy. Dodano również seryjny zakup jednostek. Jednostki wysłane na podbój zamku można teraz aktywować za pomocą przytrzymania klawiszy od F1 do F6 w zależności od rodzaju wojsk, we wcześniejszych częściach trzeba było “pracowicie” klikać myszką w wybranego żołnierza. Podsumowując można powiedzieć, że do tej pory jest to największa ewolucja między poszczególnymi częściami.

I przechodzimy do czwartej części. Invasion: The Last Crusade. Gry, z której poczyniłem dość długą serię na Youtube, a teraz zamierzam ją prowadzić również tutaj na łamach bloga.

Invasion 4 - zrzut ekranu, inaczej zwane Invasion: The Last Crusade.

Invasion: The Last Crusade: Invasion: The Last Crusade (Invasion 4) .

Czwarta część cyklu gier “Invasion” doczekała się podtytułu “The Last Crusade”. Tytuł wydaje się bardzo trafiony w tym względzie, że faktycznie od czasu opublikowania czwartej części, dnia 26 stycznia 2005, nie pojawiła się już żadna kolejna. Przynajmniej o ile mi wiadomo oficjalnie...

Wielu graczy wciąż nie podchodzi zbyt pochlebnie do gry. Faktem jest, że nadal łucznicy są właściwie długoterminowo najlepszą jednostką. Bardzo ważna zmiana to dodanie limitu populacji, który zwiększa się o kolejne 10 dostępnych jednostek na każdy wygrany poziom. Czy realnie to coś zmienia w balansie? Zdecydowanie tak, aby tylko z początku. Jest to lekkie utrudnienie. Po około setnym poziomie (a może i nawet wcześniej) i tak nie mają znaczenia jakiekolwiek próby balansu wykonywane przez autorów od tych czterech części cyklu “Inwazji”. W skrócie, po prostu łucznicy królują. Moim zdaniem to bardzo dobrze, łatwiejszy grind. Zwłaszcza na auto clickerze. Kolejna kluczowa w moim mniemaniu zmiana to wyświetlanie ilości ulepszeń na daną jednostkę. Dzięki temu wreszcie można bez większych problemów obliczać ogólną “moc”, siłę, potęgę (nazwijcie to jak uważacie) armii. Wystarczy pomnożyć ilość jednostek z ilością ulepszeń na wybrany typ jednostki. Ja posunąłem się w takich obliczeniach i około-gameplayowych kwestiach nawet dalej. Ale o tym później.

Zanim przejdę do kwestii związanych z historią mojej serii na Youtube na temat Invasion: The Last Crusade oraz bardziej szczegółowych około-gameplayowych wyliczeniach. I co w ogóle oznacza ten termin, czy neologizm: “około-gameplayowe”, wpierw słów kilka na temat piątej części.

Wcześniej wspomniałem, że nie pojawiła się żadna kolejna część oficjalnie. Faktycznie, nawet na Newgrounds jej nie znajdziemy, ponadto na innych stronach z grami flashowymi również nie mogłem się doszukać kontynuacji. Jednak w czasie tworzenia tego artykułu, robiąc bardziej wnikliwy research natknąłem się na szczątkową piątkę. Invasion 5 ma status “w przygotowywaniu”.

Po wejściu na jedną z oficjalnych stron autorów, a konkretnie w tym miejscu: Invasion 5 na stronie autorów cyklu gier Invasion, ujrzymy przekierowanie z anchor tekstem “Just kidding”. Wygląda na żart, jednak po wejściu w link ( https://birchlabs.co.uk/experiments#invasion-5 ) okazuje się, że w istocie istnieje piąta część, ale jedynie jako wersja testowa, poniekąd w trakcie tworzenia. Z tego też powodu dalej można śmiało traktować “Invasion: The Last Crusade” jako faktycznie ostatnią część, ale w znaczeniu opublikowanych pełnych wersji/części gry.

Wersje testowe Invasion 5 zostały podzielone w następujący sposób: Wczesna wersja AS1, która ma na celu pokazać różnice językowe, najprawdopodobniej chodzi po prostu o AS, czyli Action Script. Jest to obiektowy język programowania, który jest używany we Flash Playerze do sterowania animacjami. Przypominam, że cykl Invasion został stworzony właśnie we Flashu (stąd też termin “gra flashowa”).

AS3 (Action Script 3) “właściwie prawie ukończona”.

AS3 (Action Script 3) z stres-testem, aby ukazać większy potencjał silnika.

O co właściwie chodzi z tym zestawieniem wersji Action Scripta. O ile dobrze zrozumiałem, autorowi, będącym programistą oraz głównym założycielem idei tego projektu (czyli VENGEANCE-GGG) chodziło o możliwość prowadzenia większej ilości aktywnych jednostek na ekranie, niestety we wcześniejszych częściach (Invasion 1 - 4) można wprowadzić do kilkudziesięciu jednostek w tym samym momencie, większe ilości zaczynają spowalniać czas gry prowadząc do zmniejszania ilości klatek na sekundę, inaczej to po prostu tak zwane “lagi”. Jest to najprawdopodobniej związane właśnie ze starszymi wersjami Action Scripta.

Invasion 5, AS1:

Invasion 5, AS1.

W menu głównym działa jedynie opcja zagrania, pozostałe możliwości wyboru są niedostępne. Dość dziwne, ponieważ bardzo wiele elementów graficznych jest bezpośrednio zaczerpnięte z czwartej części. Dochodzę do wniosku, że mogłyby zostać bez problemu użyte i w przypadku tej gry, tylko z drobnymi aktualizacjami.

Invasion 5, AS1 - okno Pre-battle.

Interfejs przygotowania do walki bardzo różni od poprzednich części. Kupowanie seryjne zostało zupełnie przebudowane. Trzeba wpierw zaznaczyć checkbox, aby potwierdzić używanie zakupu seryjnego, a następnie po przytrzymaniu prawego przycisku myszy na ikonie wybranej jednostki kupujemy je ze znacznie większą prędkością niż w przypadku zakupu 1 klik = 1 zakup. Jest to moim zdaniem zmiana na minus, ponieważ w seryjnym zakupie z Invasion: The Last Crusade można zakupić nawet miliony jednostek na raz, o ile limit populacji oraz wartość złota w skarbcu na to pozwala. Tutaj niestety można kupić w miarę krótkim czasie do około stu jednostek. Zakup nawet tysiąca żołnierzy już będzie trwał zdecydowanie za długo. Nie wiem dlaczego zdecydowano się na taką zmianę, jednak pamiętajmy, że nie jest to oficjalna wersja.

Druga połowa ekranu “Pre-battle” jest pusta, wygląda zupełnie jakby coś miało w tym miejscu powstać, ale jeszcze w przypadku tej próbnej wersji nie zostało to dodane. Zagadka, co to takiego rozwiąże się w przypadku kolejnej wersji.

Invasion 5, AS3:

Invasion 5, AS3.

W brakującej połowie interfejsu, w przypadku “Invasion 5, AC3” okazuje się, że pole to zostało głównie wykorzystane na możliwość wyboru czegoś w rodzaju “dodatkowej armii”. Wybór ten pozwala na ewentualne bonusy, bądź anty-bonusy, w zależności od wyboru.

Pojawia się nawet informacja o zadawanym obrażeniu przez daną jednostkę w zależności od nadanych ulepszeń oraz ich ilość zdrowia. Niestety mało efektywny zakup seryjny jednostek pozostał. Gra została znacznie utrudniona. Śmiało mogę stwierdzić, że Invasion 5, AC3 jest najtrudniejszą częścią cyklu. Zakup każdego kolejnego ulepszenia podnosi jego cenę dwukrotnie.

Invasion 5, AS3 - pole walki - screen.

Tak wygląda rozgrywka po zakupie bez ulepszania dziesięciu łuczników na pierwszym poziomie. Przy okazji po wyczerpaniu naszych jednostek, można bez limitów przywoływać jednostki sojusznicze. Bardzo podoba mi się wyświetlanie dokładnej ilości wytrzymałości zamku w jego pasku HP.

Poziom 2, zakupiłem znowu 10 łuczników oraz zakupiłem jedno ulepszenie na tę jednostkę. Niestety tylko na tyle mogę sobie pozwolić.

Właściwie to sojusznicza armia zrobiła w przypadku podboju zamku więcej niż moi łucznicy.

Poziom 3: 12 łuczników i 2 upgrade na łuczników. Znowu podobna sytuacja, co ciekawe moim oczom ukazało się takie okno informacyjne:

Invasion 5, AS3 - komunikat o pojawieniu się wrzątku jako dodatkowa obrona statku.

A więc w przypadku tej wersji, wiadro z wrzątkiem ma być aktywne dopiero od tego momentu, a nie już samego początku jak to było w częściach 1 - 4.

Poziom 4: Podobna strategia. Zakup kolejnego ulepszenia dla łuczników kosztuje już 4 000 złota.

Poziomy 5-6 pozwalają co prawda na zakup ulepszenia, ale jest na tyle drogi, że zbyt skromna liczba łuczników mogłaby skutkować porażką.

Invasion 5, AS3 - pojawienie się smoka.

Na 10-tym poziomie pojawia się smok broniący zamek. W skrócie, kolejne dodatkowe utrudnienie.

Invasion 5, AS3 - unicestwienie smoka w trakcie bitwy

Poziom 13 pokazuje jak wiele strzał zostaje wyprowadzanych z zamku. Upgrade dla łuczników nie mogę zrobić już od kilku poziomów. Cena ulepszenia wynosząca 16 000 złota to zdecydowanie za dużo, jeszcze na prawdopodobnie wiele poziomów w przód. Sytuacja z ostrzałem wojsk może sugerować, że długo w ten sposób nie pogram...

Po 16-tym poziomie pojawia się (chyba po mojej stronie :D) jakiś nowy charakter, prawdopodobnie mag. Nie wnikam w te kolejne dodatkowe treści przygotowane przez autorów, ponieważ przypominam, że jest to seria głównie poświęcona Invasion 4, natomiast chcę jeszcze szczątkowo pokazać resztę części cyklu.

Wynik na którym zakończyłem: Ukończony poziom: 19, 49 449 złota, Ulepszenie łuczników: Lv. 6.

Invasion 5, AS3, stress test / benchmark:

Jest to dosłownie benchmark, około 7 tysięcy strzał pojawiających się stale na ekranie na polu walki. Właściwie to tyle.

To co zaprezentowałem powyżej to tylko jedna z prawdopodobnie możliwych metod rozegrania gry. Jest to bardzo duże uproszczenie, ale jeszcze raz podkreślam, że części inne niż Invasion 4 zostały przytoczone tylko w formie bliższego zrozumienia całego uniwersum gry i są pewnym kompozycyjnym rozpoczęciem serii w bardziej wnikliwy sposób. Jednak z tą wnikliwością nie ma co przesadzać, bo teraz trzeba skupić się na motywie przewodnim serii, a więc wracamy do czwartej części cyklu: Invasion: The Last Crusade.

Obecnie publiczną serię gameplayową z gry rozpocząłem na YT dnia 29.05.2019: Invasion The Last Crusade | #1 | Początki rozgrywki oraz długi wstęp do serii .

Link do playlisty z całą serią: Invasion: The Last Crusade - Cała seria - playlista - na Youtube .

Po opublikowaniu 26. odcinka 22 lip 2019 nastąpiła przerwa z serią trwająca do opublikowania 27. odcinka, dnia 8 cze 2020.

Przed odcinkiem #27 dołączyłem około-gameplayowe statystyki podsumowujące rozgrywkę w każdym odcinku (przeważnie na jego końcu). W tym miejscu należałoby wyjaśnić co właściwie rozumiem jako “około-gameplayowe”. Jest to dodanie jakiś informacji np. statystyk związanych z grą do publikacji (czy to blogowej, filmowej, bądź audio), ale statystyki te nie znajdują się w samej grze, a więc są około-gameplayowe, ponieważ co prawda dotyczą gry, ale nie można ich bezpośrednio w ów tworze znaleźć.

Początkowe statystyki podsumowujące ogólny progres były bardzo nieprecyzyjne. Główna wyliczana wartość opierała się o łączną ilość złota, które było sumą złota w skarbcu na końcu każdego odcinka. Było to bardzo nieprecyzyjne. Dochodzę do wniosku, że nawet nie muszę tłumaczyć dlaczego. Od #27 odcinka poczyniłem zdecydowane zmiany w prowadzeniu tych około-gameplayowych statystyk.

Tak wygląda początkowa zaprezentowana wersja w #27 odcinku nowych podsumowań.

Screen statystyk, podsumowanie do gry Invasion: The Last Crusade.

Bardziej szczegółowo zostało to omówione tutaj: Powrót z nowym sposobem prezentacji statystyk? | Invasion The Last Crusade #27 .

W czasie, kiedy piszę to zdanie (20.06.2020) odcinki #28 - #30 są ustawione jako zaplanowane, a więc nie będę publikować w tym miejscu i w tym momencie podsumowań zawartych w tych odcinkach, jednak zacznę w tej blogowej serii ukazywać statystyki/podsumowania alternatywne, poza odcinkami na Youtube. Będą one znacznie wyprzedzać to co jest na moim youtubowym kanale.

Podsumowanie #1 - 21.06.2020:

Stan gry 21.06.2020 - zrzut ekranu.

Wyliczenia dotyczą stanu gry od 30.05.2020. Nie są liczone od początku zapisu gry z uwagi na wcześniejsze realizowanie obliczeń w inny sposób.

Łącznie utracona moc jednostek (łuczników): 3 608 701 600 000 000 000 .

Wyliczenia: 875 739 100 000 000 000 + 2 732 962 500 000 000 000 = 3 608 701 600 000 000 000

Opis składowych wartości:
875 739 100 000 000 000 – Łącznie utraconych łuczników o mocy każdej jednostki równej 100 000 000 000, których ilość wynosi: 8 757 391.
2 732 962 500 000 000 000 – Łącznie utraconych łuczników o mocy każdej jednostki równej 900 000 000 000, których ilość wynosi: 3 036 625.

Łączna moc aktualna jednostek (łuczników) na dzień: 21.06.2020: 5 477 274 000 000 000 000

Wyliczenia: 6 085 860 * 900 000 000 000 = 5 477 274 000 000 000 000

Opis składowych wartości:
6 085 860 – Ilość posiadanych łuczników w tym pomiarze wykonanym 21.06.2020, zaraz po zakupie do maksymalnej dostępnej ilości populacji.
900 000 000 000 – Aktualna (21.06.2020) ilość ulepszeń na każdego łucznika (ilość “mocy”).

Łącznie utraconych łuczników: 11 794 016
Wyliczenia: 8 757 391 + 3 036 625 = 11 794 016

Opis składowych wartości: 8 757 391 – Utraconych łuczników o mocy każdej jednostki równej 100 000 000 000.
3 036 625 – Utraconych łuczników o mocy każdej jednostki równej 900 000 000 000.

Poziom: 608 586

Łącznie wydane złoto: 240 003 197 895 000
Posiadane złoto: 101 966 530 744 750

Autor: Ynfi (Danys)

Opublikowano: 21.06.2020

Tworzenie artykułu: 19.06.2020 - 21.06.2020

Pełna lista z serią z gry Invasion: The Last Crusade z odnośnikami do wszystkich stron.

Gra: Gra: Invasion: The Last Crusade .

Część 1 serii: Invasion: The Last Crusade - Kolejna seria blogowa, tym razem połączona z serią na Youtube .