Pomysł na grę przyrostową - Koncept "na papierze"

Pomysł na grę przyrostową

Ograłem na tyle dużo gier przyrostowych/bezczynnych, że wypadałoby coś stworzyć samemu. Przynajmniej do takich wniosków doszedłem biorąc pod uwagę to, że nie chcę ograniczać się wyłącznie do konsumpcji treści, ale również do jej tworzenia. Właściwie m.in. mój blog jest pokazem właśnie tej cechy (charakteru, osobowości?). Z uwagi na brak umiejętności zaprogramowania faktycznie działającej gry, przy jednoczesnej chęci ukazania czegoś “własnego” postanowiłem opisać mój koncept na grę przyrostową.

1. Jednostki

Podstawowymi jednostkami będzie “energia” oraz “byty”. Ilość bytów ma odpowiadać bezpośrednio za produkcję energii. Jeden byt będzie produkował 10 energii na sekundę. Wszystkie podstawowe konstrukcje (moduły), które będą wytwarzały “byty” będzie można zakupić za “energię”.

Oznacza to, że ilość “bytów” będzie stale rosła przez całą grę. Ilość “energii” będzie zwiększać się / zmniejszać w zależności od decyzji rozwojowych gracza, natomiast produkcja ów energii najpewniej będzie stale rosnąć z uwagi na coraz większą ilość “bytów”.

2. Moduły

W pierwszym punkcie wspomniałem o podstawowych konstrukcjach i zaraz użyciu tego terminu napisałem w nawiasie “moduły”. Czym mają być moduły?

Przeważnie w grach przyrostowych ilość konstrukcji jest odgórnie ograniczona przez autora. Żeby daleko nie szukać w Cookie Clickerze są podstawowe struktury, których ilość jest zwiększana jedynie przez autora gry w niektórych aktualizacjach. Proszę nie mylić tego z poziomami tych struktur. Poziomy struktur to zupełnie co innego, jest to pewna forma ulepszeń tych budowli, lecz gra nie pozwala, aby stworzyć dajmy na to kolejny typ babcinek produkujących ciasteczka, ale z decyzji gracza, ktoś inny mógłby załóżmy bardziej skupić się na typach kursorów. Nie ma czegoś takiego. Inny przykład: Clicker Heroes. Kolejna gra, w której pomimo licznych możliwości rozwoju jednak ilość typów bohaterów jest ograniczona. Przynajmniej ja tak tę grę zapamiętałem. Mogło się coś zmienić.

Najbliżej do tego co zawiera mój koncept występuje w grze Infinity Layers. Jednak też nie jest to do końca to czego szukam w tym gatunku.

Miało być o modułach w moim koncepcie gry, a przytoczyłem jakieś przykłady innych gier z branży. Dlaczego? Chcę w ten sposób pokazać problem, rozwijanie większości tych tytułów jest bardzo szablonowe, brakuje świeżości np. Poprzez decyzyjność gracza związaną z dalszym progresem. Gracz mógłby mieć większe “pole do popisu”.

Odpowiedzią na to są moduły. Moduły produkujące “byty” również będą miały możliwość ulepszania poprzez “stopień ulepszenia”, jednak moduły będą miały dodatkowo typy, które będzie mógł wykupić gracz. Każdy kolejny typ modułu to tak naprawdę powielony równocześnie istniejący moduł. Dla przykładu: Gracz będzie mógł posiadać jeden moduł typu 1 ze stopniem ulepszenia 20. Inny gracz na tym samym etapie czasowym możliwe, że będzie mieć w tym momencie Dwa moduły. Jeden typu 1, drugi typu 2. Jednak poziom 1 może wynosić 7, drugiego przyjmijmy 8. Które z rozwiązań będzie bardziej opłacalne? Możliwe, że tego dowiemy się w dalszej części artykułu. Obecnie ujawniam bardzo uproszczony opis. Przykłady konkretnych budowli / przeliczników / mnożników będą przedstawione później.

3. Zaawansowane konstrukcje

Zaawansowane konstrukcje to wszystkie inne ulepszenia poza podstawowymi modułami.

- Automatyzacja kupowania modułu / modułów. Gracz będzie mógł wybrać, który typ modułu ma być automatycznie ulepszany. Wraz z dalszym rozwojem zakupu automatyzacji będzie można zwiększać ilość automatycznie ulepszonych typów modułów.

Globalny mnożnik - zwiększenie produkcji poprzez dodatkowy mnożnik, wybranego typu modułu. Dalszy rozwój zapewnia ustawienie mnożników na inne typy modułów. Wszystko zależy od decyzji gracza oraz jego zasobów w grze.

4. Osiągnięcia

Kilka przykładowych osiągnięć:

# Opis / wymagania:
1 Zdobądź 5 typów modułów.
2 Zdobądź globalny mnożnik
3 10 000 poziomów na wszystkich typach modułów.
4 10 000 poziomów na module jednego typu.

5. Przewidywany koszt elementów podstawowych oraz innych konstrukcji / ulepszeń

Koszt każdego poziomu, każdego typu modułu (powtórzenie “każdego” jest celowe, aby zaznaczyć jedną z podstawowych stałych w grze): 100 energii .

Wykupienie kolejnego typu modułu: 100 000*n energii, n - numer typu modułu.

Zaawansowana konstrukcja: Automatyzacja kupowania modułów - 250 000*n energii, n - poziom automatyzacji.

Zaawansowana konstrukcja: Globalny mnożnik: 10^(n*1,05) energii, n - poziom globalnego mnożnika.

6. Określenie produkcji elementów wymienionych w punkcie 6 oraz ich bezpośrednie korzyści.

Każdy jeden poziom jakiegokolwiek modułu: +10 bytów.

Kolejny typ modułu pozwala na równoległe rozwijanie kolejnych modułów, a więc sumuje się łączną produkcję wszystkich modułów. Każdy moduł na pierwszym poziomie ma wartość bazową: 10 bytów.

Automatyzacja kupowania modułów ma wpływ na produkcję w taki sposób, że część aktywności może wykonywać sama gra bez uwzględniania działań wykonywanych przez gracza (tryb bezczynności w grze).

Globalny mnożnik - Wartość bazowa mnożnika: x1 . Poziom 2: x3 . Poziom 3: x6, itd. Wzór: (n)+(poprzednia wartość), n - poziom mnożnika.

7. Szacowany możliwy wariant przykładowej rozgrywki.

Moduł typu 1: 1 000 poziomów. Produkcja bytów: 10 000 bytów/s. Produkcja energii: 100 000 energii/s. Gracz w ciągu minuty może wyprodukować: 6 000 000 energii. Zostając na tylko jednym module można ulepszyć moduł pierwszego typu za 6 000 000 energii do poziomu 61 000. Przy założeniu, że gracz nie będzie ulepszał niczego w tym czasie. Bardziej opłacalne zapewne okaże się używanie równolegle wielu typów modułów z uwagi na również ich automatyczne równoległe ulepszanie poprzez Automatyzację Kupowania Modułów.

8. Wybór systemu odrodzeń (“miękkich restartów”).

Odrodzenia byłyby opcjonalne i zawsze po przekroczeniu 10^(n*10) wymaganej i posiadanej energii można wykonać odrodzenie, które dawałoby dodatkowy mnożnik x2^n. Zmienna n dla obu wzorów oznacza ilość odrodzeń. Domyślny stan bez odrodzeń przypisywał by wartość n=1. Po wykonaniu takiej formy miękkiego restartu zostałby jedynie mnożnik nadany przez system odrodzeń, wszystkie dotychczas zdobyte konstrukcje zostałyby zrestartowane do wartości początkowej.

Autor artykułu: Ynfi (Danys)

Opublikowano: 04.10.2020.